ディビジョン2 ダークゾーン周回と2月アプデでまた装備の仕様が変わる・・・
ダークゾーンまわってた
また装備仕様が変わると使えなくなるかもだけど・・・
1月16日、『ディビジョン2』「State of the Game #143」を配信。
装備リブート計画について説明。
『ディビジョン2』では、2月に大型アップデート(エピソード3)が配信される予定。
装備の刷新は、そのエピソード3配信以降に適用
現状の課題(個人的意見)
・一定の段階に達すると、有意義なアイテム入手頻度があまりに低い
・装備品の性能や特性の仕組みを理解するのが難しく、優劣の判断がしづらい
(やってたら判るかと)
・すぐには既存ビルドに組み込めない、もしくは再調整用に残しておきたいといった理由で、プレイヤーが保管庫に大量の装備品をストックする傾向にある
(ハクスラゲーなんだから倉庫は今の10倍、バックも3倍くらいに増やせば解決するのでは?)
・性能値や特性、タレントの組み合わせが最適な「神ロール」を得る喜びが少ない。これには、そもそも何をもって「神ロール」とみなすのか、判断しにくいという点が影響している
(やってたらわかると思う)
・これといったトレードオフが生じない、満遍なく高性能なビルドが作りやすくなりすぎている
解決方法
「装備品(ギア)」「再調整」「スキルパワー」の3点にメスが入れられる。
装備品に関連したギアシステムの刷新。単なるバランス調整の域を超えた「リブート」として計画、
(ころころ変えられてそのたびに苦労して組んだビルドが無駄になるのでいい加減うんざりしてるプレイヤーが多い)
全ての装備品の刷新、新装備の投入、ギアスコアの上限引き上げなどをセットにすることで、新鮮な感覚でビルド構築や装備品収集をし直せるようになる。
(遅い)
刷新後の目標
ギアシステム刷新後の目標は、以下
・エクセルシートとにらめっこしなくてもビルド構築できる直感的なシステム
・Google検索しなくても性能や効果を把握できるような透明性
・わかりやすくしつつも、シナジー効果、相互作用による奥深さを維持
・グループ内での役割を明確にすることや、シナジー効果を発揮することに、より焦点をあてる
・使い道のある報酬を得られ、効果的なビルドを組み立てたときに満足感を得られるようにする
・ビルドの軸を決めて、そこからスムーズに組み立てていけるようなビルド構築のしやすさ
具体的な刷新内容
1. タレントは原則2つまで
装備品のタレントは原則バックパックとベストの2部位のみに付随。
他の部位には、エキゾチック装備を除けばタレントは付かない。同時に装備できるタレント数は減るが、代わりにタレントひとつあたりの効果を強化。
それぞれがビルドの方向性を決めるほどの強いインパクトをもたらす。
タレントの発動条件特性(赤・青・黄)の組み合わせ。ギアシステム刷新後は、タレントの発動条件が廃止、
パズルのように頭を悩ますことなく、純粋に使いたいタレントを選んで使えるようになる。
2. 特性の合計値上限を取り払う
ひとつの装備品に付く特性の合計値には上限なくなる
装備品の特性タイプ(赤・青・黄)やブランドが一目でわかるようUIの改善が図られる。
3. 「コア特性」が登場
システム刷新後は、通常の特性と「コア特性」というふたつのカテゴリーに分かれるようになる。
初代『ディビジョン』にあったメイン特性とサブ特性ぽい。
コア特性は、武器ダメージ、アーマー、スキルティアー(現在のスキルパワー)、いずれかのボーナスを与える、
これらのボーナスは通常の特性枠では得られない。攻撃力、防御力、スキル。
どれを軸とするのか決める上で、コア特性に注目することになる。
なおコア特性の種類は、装備品のブランドにより決まる予定とのこと(コア特性も再調整可能)。
4. ブランドセットとギアセット効果の見直し
ブランドセットの効果について、より実際のプレイスタイルにマッチするような、そして他のブランドのセット効果との組み合わせ方が増えるような見直しが進められている。
5. 装備MODの刷新
MODひとつにつき特性ひとつまでとなり、装備品と同様に品質ゲージが表示されるようになる。これによりインベントリー整理が楽になるらしい
エキゾチック装備、ネームド装備、ルートシステムの変更。対エリートダメージ特性の削除
抜本的な見直しが図られる。
ルートシステムに関しては、現状は一定段階に到達すると使いものにならない装備品ばかり拾うようになり、インベントリー整理に時間を食う。
システム刷新後は戦利品のドロップ総数は減るが、その多くは使い道のあるものになるという。
開発陣の計画通りにいけば、ビルド構築の流れがシンプルかつスムーズになり、しばらく離脱していてもゲームに復帰しやすい仕組みになる。
わかりやすくしつつも奥深さをもたらすことが目標のひとつとなっており、開発陣はその点にも自信を覗かせている。
『ディビジョン2』の次回大型アップデート(エピソード3)は2月配信予定。本稿で扱った変更点は、エピソード3の配信よりも後のアップデートで実装される。
装備リブート計画について説明。
『ディビジョン2』では、2月に大型アップデート(エピソード3)が配信される予定。
装備の刷新は、そのエピソード3配信以降に適用
現状の課題(個人的意見)
・一定の段階に達すると、有意義なアイテム入手頻度があまりに低い
・装備品の性能や特性の仕組みを理解するのが難しく、優劣の判断がしづらい
(やってたら判るかと)
・すぐには既存ビルドに組み込めない、もしくは再調整用に残しておきたいといった理由で、プレイヤーが保管庫に大量の装備品をストックする傾向にある
(ハクスラゲーなんだから倉庫は今の10倍、バックも3倍くらいに増やせば解決するのでは?)
・性能値や特性、タレントの組み合わせが最適な「神ロール」を得る喜びが少ない。これには、そもそも何をもって「神ロール」とみなすのか、判断しにくいという点が影響している
(やってたらわかると思う)
・これといったトレードオフが生じない、満遍なく高性能なビルドが作りやすくなりすぎている
解決方法
「装備品(ギア)」「再調整」「スキルパワー」の3点にメスが入れられる。
装備品に関連したギアシステムの刷新。単なるバランス調整の域を超えた「リブート」として計画、
(ころころ変えられてそのたびに苦労して組んだビルドが無駄になるのでいい加減うんざりしてるプレイヤーが多い)
全ての装備品の刷新、新装備の投入、ギアスコアの上限引き上げなどをセットにすることで、新鮮な感覚でビルド構築や装備品収集をし直せるようになる。
(遅い)
刷新後の目標
ギアシステム刷新後の目標は、以下
・エクセルシートとにらめっこしなくてもビルド構築できる直感的なシステム
・Google検索しなくても性能や効果を把握できるような透明性
・わかりやすくしつつも、シナジー効果、相互作用による奥深さを維持
・グループ内での役割を明確にすることや、シナジー効果を発揮することに、より焦点をあてる
・使い道のある報酬を得られ、効果的なビルドを組み立てたときに満足感を得られるようにする
・ビルドの軸を決めて、そこからスムーズに組み立てていけるようなビルド構築のしやすさ
具体的な刷新内容
1. タレントは原則2つまで
装備品のタレントは原則バックパックとベストの2部位のみに付随。
他の部位には、エキゾチック装備を除けばタレントは付かない。同時に装備できるタレント数は減るが、代わりにタレントひとつあたりの効果を強化。
それぞれがビルドの方向性を決めるほどの強いインパクトをもたらす。
タレントの発動条件特性(赤・青・黄)の組み合わせ。ギアシステム刷新後は、タレントの発動条件が廃止、
パズルのように頭を悩ますことなく、純粋に使いたいタレントを選んで使えるようになる。
2. 特性の合計値上限を取り払う
ひとつの装備品に付く特性の合計値には上限なくなる
装備品の特性タイプ(赤・青・黄)やブランドが一目でわかるようUIの改善が図られる。
3. 「コア特性」が登場
システム刷新後は、通常の特性と「コア特性」というふたつのカテゴリーに分かれるようになる。
初代『ディビジョン』にあったメイン特性とサブ特性ぽい。
コア特性は、武器ダメージ、アーマー、スキルティアー(現在のスキルパワー)、いずれかのボーナスを与える、
これらのボーナスは通常の特性枠では得られない。攻撃力、防御力、スキル。
どれを軸とするのか決める上で、コア特性に注目することになる。
なおコア特性の種類は、装備品のブランドにより決まる予定とのこと(コア特性も再調整可能)。
4. ブランドセットとギアセット効果の見直し
ブランドセットの効果について、より実際のプレイスタイルにマッチするような、そして他のブランドのセット効果との組み合わせ方が増えるような見直しが進められている。
5. 装備MODの刷新
MODひとつにつき特性ひとつまでとなり、装備品と同様に品質ゲージが表示されるようになる。これによりインベントリー整理が楽になるらしい
エキゾチック装備、ネームド装備、ルートシステムの変更。対エリートダメージ特性の削除
抜本的な見直しが図られる。
ルートシステムに関しては、現状は一定段階に到達すると使いものにならない装備品ばかり拾うようになり、インベントリー整理に時間を食う。
システム刷新後は戦利品のドロップ総数は減るが、その多くは使い道のあるものになるという。
開発陣の計画通りにいけば、ビルド構築の流れがシンプルかつスムーズになり、しばらく離脱していてもゲームに復帰しやすい仕組みになる。
わかりやすくしつつも奥深さをもたらすことが目標のひとつとなっており、開発陣はその点にも自信を覗かせている。
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